top of page

מאמר מקיף על אמנות חושים

לפניכם מאמר מקיף מחקרי ואקדמי המכסה בצורה יסודית את התחום של אמני החושים.

אם את לא מיטבי לכת בקריאה ורוצים רק המלצה על אמן חושים מדהים לחצו כאן :)

שימו לב יש ספולירים והסברים לגבי איך שמתבצעים לפחות חלק מהקסמים אז מי שלא רוצה להרוס לעצמו את ההופעה מומלץ לא לקרוא.


נקודת מבט קוגניטיבית על אשליה


חוקרים הקדישו מעט מאוד תשומת לב לקסם כפעילות אנושית מובהקת המסוגלת ליצור מצבים הנחשבים בלתי אפשריים מכיוון שהם מפרים ציפיות ומייצגים עבירה על חוקי טבע וקוגניטיביים מבוססים. "הבלתי אפשרי" נתפס כחוויה אשלייתית המלווה בדיסוננס קוגניטיבי קשה שמוביל בסופו של דבר ל"חוויה קסומה" סובייקטיבית ומורכבת. מוצעת קבוצה של שבע תופעות קוגניטיביות (מתשומת לב לתפיסה דרך זיכרון ועד לקבלת החלטות), בתוספת שלב פרה-חושי שלא הוכר קודם לכן במהלכו קוסמים מתערבים. אנו מבססים את התרומות הללו על ממצאים ממדעי המוח החזותיים וקוגניציה אקולוגית. הפירוק של טריק קלאסי בו השתמשנו כדי להמחיש זאת ממחיש כיצד קסם מספק תובנות ייחודיות ועוצמתיות לחקר ההכרה האנושית. בנוסף, מופעי קסם חיים מנצלים גורמים אקולוגיים והקשריים שאינם זמינים בדרך כלל במערכות מעבדה מלאכותיות. לפיכך, חלק מהתעלומות של אופן פעולת המוח עשויות להיות בתוך המציאות המפוצלת של כל טריק קסם.

מאז שחר הזמן, ההקשר החברתי של האשליות התפתח במידה ניכרת. למרות שכיום מדובר בסוג של בידור, פעם זה היה קשור לפעילותם של הכוהנים, המדיומים, המכשפים והמכשפות. המאפיין הייחודי של קסם עכשווי הוא שהוא מסוגל ליצור את התחושה של הבלתי אפשרי מבלי לדרוש מהקהל להאמין שמה שהוא רואה הוא אמיתי (אנו משתמשים במונחים "קסם" ו"אשליה" לסירוגין). כתוצאה מכך פיתחו חוקרי האשליות מגוון שיטות וטכניקות שעמדו במבחן הזמן. באמצעים אמפיריים טהורים, באמצעות ניסוי וטעייה, הטכניקות הללו שוכללו לאורך ההיסטוריה, נשמרו ועד לנקודה זו, הועברו על ידי מומחים בביטחון. חוכמה זו של קוסמים משתרעת על מגוון רחב של דיסציפלינות מדעיות, כולל אופטיקה ומכניקה, אך גם מתמטיקה, חומרים חדשים, ומעל הכל, מדע קוגניטיבי.


הקסם קיבל באופן מסורתי תשומת לב מועטה הן מבחינה מדעית והן כפעילות אנושית מובהקת המסוגלת ליצור אירועים שנראים בלתי אפשריים מכיוון שהם מפרים ציפיות, וכתוצאה מכך הפרה לכאורה של חוקי הטבע. עוד יותר מדהימה היא העובדה שזה כך למרות שטכניקות הקסם פונות לשבעה תהליכים קוגניטיביים בסיסיים, החל מתשומת לב ותפיסה לזיכרון וקבלת החלטות ושלב פרה-חושי קודם. בסקירה זו, אנו מגדירים תופעות קוגניטיביות לא רק כמנגנונים ותהליכים ברמה נמוכה, אלא גם כמשימות או פעולות ברמה גבוהה שהמוח מבצע באופן רציף על מנת לנתח את המידע שאנו מקבלים מהסביבה, להציב אותו בהקשר שלנו התנסויות וידע קודם, וליצור איתם אינטראקציה מתאימה. אנו מסוגלים גם להתאים את התנהגותנו לשינויים ולדרישות של מצבים שונים עקב תופעות קוגניטיביות. תוך שימוש בנסיוננו כקוסמים ובסקירה נרחבת של ספרות קוגניטיבית וקסם, פיתחנו את הבסיסים הקוגניטיביים ליכולתם של קוסמים ליצור אשליה של ה"בלתי אפשרי" בשיאם של השפעות קסם רבות. תוצאות אפשריות יוצרות בקהל תחושת הפתעה המשקפת דיסוננס בציפיות ובתוצאות הנתפסות. מערכת מורכבת יותר, סובייקטיבית ומגוונת יותר של תגובות באה בעקבות הדיסוננס, המכונה "החוויה הקסומה". אחרים עלולים לחוות אי נוחות או כעס בתגובה לדיסוננס. מטרת מאמר זה היא להציג תיאור מפורט של שבע התופעות הקוגניטיביות העיקריות ושלב פרה-חושי רלוונטי מאוד בו קוסמים יכולים להתערב במהלך הצגת כל אפקט קסם. המוקד של המחקר הוא בלעדי לתופעות הקוגניטיביות שמאחורי החוויה הבלתי אפשרית שהנחילו קוסמים אשליותיים. אנחנו לא מחשיבים את החוויה הקסומה בשלמותה. בהתחשב בכך, אנו תומכים בטענה השנויה במחלוקת המשוערת שכל אפקט קסם יהיה כרוך במניפולציות שלעולם לא יגיעו לשלב החושי והן יכללו לפחות אחת משבע התופעות הקוגניטיביות שזוהו; אלא רק אחד.


במקום לנסות להגדיר תופעות קוגניטיביות פשוט לפי המתאם העצבי שלהן, שכן בהקשר זה, אנו עדיין יודעים מעט מאוד על אשליה של חוסר אפשרות; אולם לאחרונה, מדדנו לראשונה שינויים ספציפיים בפעילות המוח במהלך המניפולציות של הקוסם. באופן דומה, בניסויי הדמיה המעטים שמדדו שינויים בפעילות המוח במהלך התבוננות בהשפעות קסם, נמצא שאותם אזורי מוח שנדלקים במהלך משימות פתרון בעיות או ניטור קונפליקטים עושים זאת כאשר נחווית אשליה של חוסר אפשרות. קסם, לעומת זאת, הוא תהליך חברתי ויחסי בל יינתק. מתרגלי קסם אינם מגיבים להתבוננות בהשפעותיהם שלהם. לפיכך, קוסמים הם כנראה האמנים היחידים שלא מסוגלים להערים על עצמם. אין צורך שיהיה צופה אחד לפחות כדי שהקסם יתקיים, כדי שתתרחש אשליה של חוסר אפשרות.


כגישות מדעיות המבקשות לחרוג מהאורתודוקסיה של קוגניטיביות, ההצעה שלנו נשענת הן על הפסיכולוגיה האקולוגית והן על האנאקטיביזם כגישות מדעיות. כל המחוות והתמרונים בהם משתמשים הקוסמים, כמו גם הגימיקים והחפצים שהם משתמשים בהם, בשילוב עם העלילה של אפקט קסום, כולם תורמים ליצירת הקסם מכיוון שהם מספקים תפיסות משמעותיות לקהל. אפורדנס היא איכות של חפץ (כמו מטבע או יד, אבל גם חפצים מופשטים יותר, כמו סיפורים) המגדירה את השימושים האפשריים שלו או מציינת כיצד יש להשתמש בחפץ. לפיכך, הון תמיד יחסי, כלומר הוא קושר כל סובייקט תופס לאובייקטים הנתפסים בעולם. האפשרויות של אותו אובייקט עשויות להשתנות באופן דרמטי בין נושאים כפועל יוצא. אין זה אותו הדבר לנמלה ולנגר אותו עץ. בין אם הצופה עושה שימוש במאפיינים של החפצים שהקוסם מציג, או פשוט מדמיין את השימושים הפוטנציאליים שלהם, קסמים מציגים הזדמנויות לפעולה. בתור קוסם, התפקיד שלך הוא לשלוט בתפיסה כך שיוצגו יתרונות מסוימים שמובילים את הקהל לתוצאה בלתי אפשרית רצויה. לפי תיאוריה זו, הבסיס הקוגניטיבי לקסם חייב להימצא גם במידע זמין אקולוגית בסביבה, ולא רק ביחסיו עם תפיסות פנימיות אינדיבידואליות. ידיים פתוחות כשהגב פונה קדימה גורמות לרובנו ליד ריקה. עם זאת, קוסם (או צופה שיודע את הטריק) יכול להשתמש בו כדי להסתיר ולהעביר בשוגג את הסוד מאחורי הטריק. בהתאם לעקרונות הביוסמיוטים, אותו היבט של "הסביבה הפיזית", היד הפתוחה, יכול אפוא להציג "סביבה בעלת משמעות" שונה (האומוולט) לצופה הדיוט ולקוסם אחר בקהל, ואפילו לאותו אדם. זמנים שונים. ידו של קוסם מכילה שני סוגי סביבות, זו של חבריו לקוסמים שמכירים את התמרונים וזו של הצופים ההדיוטים שאינם. גם מדעני מוח קוגניטיביים וגם צופי קסם עיוורים לעובדה שכל האורגניזמים חולקים את אותו העולם, אך לא לכל האורגניזמים יש את אותו העולם המשותף.


בשל כך, הקסם אינו פועל אותו דבר בתנאי מעבדה כפי שהוא פועל במהלך הפעלות בחיים האמיתיים. היכולות של קוסם תלויות הקשר, והסביבה היא גורם מכונן, לא גורם מאפשר בקוגניציה. הניסויים המעטים שהשוו בדיוק את אותם ביצועים בשני המצבים הניבו תוצאות שונות לחלוטין. ניתן להעריך קוגניציה אנושית גם במוזיאון במקום במעבדה מבחינת תפיסת היופי והביטוי האמנותי. לעתים קרובות מקריבים ניסויים מחוץ למעבדה למען רלוונטיות אקולוגית על חשבון דיוק, דיוק ובקרה, מה שהופך את ההשוואות לבלתי אפשריות. עם זאת, קסם מציע פתרון מבטיח מאוד ולמעשה לא נחקר, כפי שנראה. בשל המסורת העתיקה שלהם, קוסמים פיתחו שגרות מבוקרות מאוד, שניתן לחזור עליהן בצורה מושלמת, שעובדות עבור כמעט 100% מהקהל שלהם, ללא יוצא מן הכלל. ההשפעות של כימיקלים אלו מפריעות כמעט לכל התהליכים הקוגניטיביים הנלמדים במעבדה, כולל קשב, זיכרון, תפיסה וקבלת החלטות, מבלי לוותר על שליטה או רלוונטיות אקולוגית. רוב החוקרים התקרבו לקסם דרך עדשת הפסיכולוגיה והמדע הקוגניטיבי מאז המאה התשע-עשרה. הגיע הזמן שנפנה את האיזון ונשתמש במשאבים העצומים של הקסם כדי להבין תופעות קוגניטיביות עם גישות פחות רדוקציוניות וגישות אינטגרטיביות יותר ועם הרבה מאוד משמעות אקולוגית.


למרות שאנו מציגים כל הזמן אפקטי קסם חדשים התואמים להתפתחויות הטכנולוגיות הנוכחיות, אפקטים קלאסיים רבים שרדו את האבולוציה התרבותית והטכנית שלנו וממשיכים להתבצע כפי שהיו לפני מאות שנים, פשוט בגלל שהם מסתמכים על מניפולציות טרום-חושיות או מגע. על מושגים קוגניטיביים מאוד רלוונטיים ואוניברסליים. לעומת זאת, כוסות וכדורים, טריק קסם שתיאר סנקה לפני אלפיים שנה, מאוד שונה מהאפקט של רוברט-הודין שבו הדליק במקביל אלפי נרות בתיאטרון במאה ה-19. היא פועלת ומתקיימת על ידי הקודמים התפיסתיים והמוטוריים שלנו (המושרשים מבחינה אבולוציונית), בעוד שהאחרונים תלויים בבורות שלנו בחשמל (הטמיעה תרבותית). מופעי הקסם כבר לא כוללים את השני, אבל הראשונים מדהימים אותנו גם היום.


אנו מציעים שטכניקות קסם היוצרות אשליה של חוסר אפשרות מצליחות רק משום שהן מאפשרות לנו להתגבר על המגבלות העיקריות שלנו בקיבולת ובזמן העיבוד, כמו גם על דרישות האנרגיה הגדולות יחסית. במחקר זה, נדגים כיצד טכניקות אלו יכולות להפריע למנגנונים הבסיסיים של תפיסה חושית, קשב, זיכרון ויכולת קבלת החלטות. על ידי ניצול ההטיות הלא מודעות החזקות שלנו, הם חושפים את האוטומטיות שיש לנו במוח שלנו. כתוצאה מכך, הם יוצרים, מתמרנים, משנים או מסתירים את האפשרויות הנתפסות שלנו, ומשפיעים אפילו על האינטראקציות הפשוטות ביותר שלנו עם עולמות פיזיים וחברתיים; והם משיגים את הכל ביעילות רבה, בניגוד לרוב הניסויים הקוגניטיביים שלנו במעבדה, הם פועלים בכל מופע ולמעשה עבור כל צופה בקהל. אף על פי כן, התעלמו במידה רבה מהפוטנציאל של טכניקות הקסם החזקות הללו במחקר, במיוחד בתכנון ניסויים בעלי משמעות אקולוגית רבה, כנראה בגלל בורות וחשדנות בין התחומים.



אמני חושים

בהקדמה דנו באשליית חוסר האפשרות כפי שמבוצעת על ידי קוסמים אשליותיים (בעיקר טריקים מקרוב). לא נדון איך הקהל מרגיש ומסביר לאחר שיא האפקט, וגם לא דיסציפלינות אחרות בקסם. רשימה זו אינה כוללת ספרים פופולריים בנושא, וגם לא מאמרים מדעיים שאינם כוללים קוגניציה (כגון גישה מתמטית או חישובית לקסם). נבחנו גם כמה קריטריונים נוספים. באמצעות מנועי חיפוש, נתקלים באתגר הבא: גוגל מחזירה יותר משלושה מיליון תוצאות עבור המונח "קסם", שהוא מילה פוליסמית יוצאת דופן. זה כולל עסקים, רומנים, סרטים, מוזיקה, ספורט, תיאוריות של תודעה, כייס, והעל טבעי. אף אחד מאלה אינו נושא של כתב היד שלנו. בנוסף, נעשה שימוש גם במונח החיפוש "קוסם", כמו "אשליה" ו"אשליה". באמצעות PubMed ו-Google Scholar וכן הפניות ממאמרים קלאסיים, ספרים וסקירות בתחום, הבטחנו סיקור מקיף וחסר פניות של ספרות כזו. החיפוש שלנו נעזר גם בשני מקורות נוספים. מצד אחד, סקרנו ביסודיות כתבי עת וספרים על קסם מחוץ לדיסציפלינה האקדמית המחמירה, כמו הקטלוג המקוון של המרכז לחקר אמנויות קוסמים, הנחשב לספרייה המקיפה ביותר בנושא אמנויות הקוסמות. כמו כן, היינו בקשר ישיר עם קוסמים מקצועיים רבים בספרד. אחרון חביב, אולי תופתעו לגלות שאין אפילו מאה הפניות בסך הכל בכל הנוגע ללימוד מדע הקסם. הרוב המכריע של מאמרים במדעי הקוגניציה מתפרסמים כמעט בכל תת-דיסציפלינה ודיסציפלינה. אנחנו לא טוענים כאן שציטטנו את כולם (וזאת גם לא הייתה כוונתנו), אבל אנחנו מאמינים שהסקר הזה מייצג למעשה את כל מה שידוע על התופעות הפרה-חושיות והקוגניטיביות שמובילות לאשליה של חוסר אפשרות בקסם עד היום יְוֹם.


המבנה של טריק קסמים

אפשר להשתמש באפקט קסם כדי להתחבר כמעט לכל התהליכים הקוגניטיביים הנלמדים במעבדה. אפקטים קסומים בנויים בדרך כלל באופן הבא: מצגת הסבר או הדגמה - עם או בלי עלילה או עלילה - המסתיימת בתוצאה קסומה. אפקטי קסם יכולים להימשך בין שניות לדקות. משחק קסם אחד יכול להכיל אפקט אחד או יותר, בעוד שגרת קסמים כוללת סדרה של אפקטים. השפעות הקסם הללו שהם הנושא של מאמר זה הן אלו המבוצעות בשידור חי ומייצרות אשליה של חוסר אפשרות, בהשוואה לאלו הנראות בטלוויזיה או במחשבי מעבדה שהשפעתם בדרך כלל נמוכה בהרבה.


זהו עיקרון בסיסי, אך מובן לעתים רחוקות, של קסם ששני עולמות מקבילים מתקיימים יחד בכל אפקט. זה נקרא "החיים החיצוניים" של האפקט, והוא מורכב מדברים שהקהל קולט, שומע, מרגיש, רואה ונוגע. היד הפתוחה היא דוגמה לכך. שנית, או "חיים פנימיים", כולל כל מה שהקוסם מפעיל בסתר ככל שהאפקט מתקדם. אתה יכול לראות מטבע חבוי בכף היד שלך. כקוסם, חובה לשלב באופן פנימי את הפעולות הברורות והפטנטניות של "החיים החיצוניים" והפיננסים שהם מספקים, עם ההסתרות, התמרונים הסודיים והשימוש בגימיקים וגאדג'טים שונים שמסתירים יתרונות אחרים שחיים רק ב "החיים הפנימיים". הבנת האופן שבו קוסמים מתקשרים עם הקהל שלהם דורשת הבנה של מציאויות כפולות או מפוצלות. בנוסף, הוא מספק את הבסיס להצעה שלנו לגבי החשיבות של לימוד קסם בתנאים אקולוגיים.


קסם לא קיים בלי צופים. במהלך טריק, קוסמים משתמשים במעשיהם כדי ליצור Umwelt שמציע סט ייחודי של יתרונות שרק להם יש שליטה עליהם, מה שמוביל את הצופים לצפות לפתרון שבסופו של דבר יהיה מתוסכל מהסוף הבלתי אפשרי הגדול. במילותיו של אסקניו, קוסמים מתעקשים שכל פעולה ב"חיים החיצוניים" שלהם חייבת להיות בעלת מידה גבוהה של הסתברות; הם רוצים שהרצפים יהיו הגיוניים, צפויים, ובסוף האפקט ליצור את הניגוד הגבוה ביותר בין המצב ההתחלתי של השחקן לתוצאה הסופית.


היבט מהותי ב"חיים החיצוניים" של האפקט הוא שהמבנה והמרכיבים של המצגת כולם ברורים, ברורים וקוהרנטיים, כך שהציבור מוכן היטב לעקוב אחר התנאים שלו בצורה חלקה ולהיות מופתע כאשר ציפיותיו מופרות. בסופו של דבר. מקובל שקוסמים מבצעים פעולה שאינה נותנת מימון ברור לקהל או שהמחיר הניתן אינו רצוי, לכן יש צורך בפעולה חדשה המבססת קשר ברור וחיובי, והדבר נעשה בדרך כלל באמצעות חשיפה חוזרת ל- הפעולה.


בינתיים, המהות של "החיים הפנימיים" היא הסתרה במיומנות של כל המניפולציות הסודיות יחד עם התקציבים שלהן. היד הפתוחה היא שמאפשרת לקוסם להחזיק את המטבע שהוא מסתיר, לא את המטבע עצמו. אמנות הסתרת אמנות הקסם נקראת "ars artem celandi"; וזה בולט ביותר כאשר ציבור בשיאו אומר, "אין מצב, אם הוא לא עשה כלום!".


השפעות של קסם הכוללות קוגניציה

המנגנונים הפרה-חושיים והקוגניטיביים העיקריים שבאמצעותם קסם משיג אשליה של חוסר אפשרות מפורקים בקטעים שונים, ומובאות כמה דוגמאות מייצגות לאפקטים של קסם שיעילותם מבוססת עליהם. ניתן לסווג רבים מטכניקות הקסם ומהנהלים המשמשים כיום בעולם לפחות לאחד משמונת הסעיפים הבאים.




מניפולציה של המערכת הפרה-חושית: מספר תופעות קסם כוללות הסתרה או הפרעה של האובייקטים בסצנה בשלב פרה-חושי, כלומר לפני הפעלת המוח או איברי החישה. אמנות הקסם משתמשת לעתים קרובות בהסתרה במספר דרכים, כולל כיסויים פיזיים ישירים, מניפולציות אופטיות, תחפושות והסוואה. תיאטרון שחור וקלפים שחורים על מחצלת שחורה יהיו דוגמאות להסוואה בקסם תקריב. המניפולציות הקדם-חושיות משולבות לעתים קרובות עם אשליות חזותיות או קוגניטיביות, כמו כאשר נראה שקוסם מכופף כפית ללא מאמץ רק עם אצבעותיו בין האגודל והאצבע. זה לא יוצא דופן שקוסמים משתמשים במסכות שמיעה, כמו פרט מוזיקלי מסוים או רעש חד כדי להסתיר את הצליל של מתקן סודי. הרבה "אשליות גדולות" (קסם במה עם חפצים גדולים) מציגות אשליות אופטיות שנוצרו על ידי חללים שחורים, מראות וגאדג'טים אחרים, המאפשרים לקוסמים להסתיר או לעוות נפחים במרחק מסוים. בנוסף למניפולציות האופטיות הללו, "אשליות גדולות" נהנות גם ממניפולציות קדם-חושיות ומאשליות חזותיות וקוגניטיביות, כגון כאשר משתמשים באשליות פרספקטיבה בו זמנית כדי לשנות את תפיסת העומק.


אשליות המשכיות. אנו מתמודדים עם אתגרים מרתקים כאשר אנו מפרשים אפילו את הסצנות הפשוטות ביותר: מהמידע המעורפל מטבענו שאנו אוספים המסונן על ידי מערכות החישה שלנו ועד לאיטיות היחסית של המסלולים העצביים שלנו והאופי הרועש האופייני שלהם, כל אלה מקשים מאוד על שילובם הקבוע והמהיר. זרימת מידע שאנו מקבלים לתוך מחרוזת קוהרנטית, חלקה של תפיסות ופעולות. כעניין של מוסכמות, אנו מקבצים תחת המושג "אשליה של המשכיות" את אותם מנגנונים קוגניטיביים המאפשרים לנו להגות חוויה מתמשכת ושלמה הן במרחב והן בזמן. זה כולל תופעות כמו עיוורון שינוי, הקושי שלנו ללכוד פרטים במהירויות הצגה מהירות, והתהליכים המחברים היתוך תמונה לזיכרונות איקוניים וחושיים.

בתעלולי קסם מסוימים, מנגנוני ההיתוך או המילוי נתמכים על ידי זיכרון איקוני. כחלק מהאפקט, הקוסם מרעיף לפני הצופה חפיסת קלפים המכילה את כל חבילת הלבבות, אלא שמלכת הלבבות הוחלפה במלכת היהלומים. מכיוון שהחליפה האדומה עוברת במהירות גבוהה יחסית, הצופים לא יבחינו בשינוי העדין הזה בסמל, יהלום אדום במקום לב אדום, בפינה העליונה החשופה של הקלף. כמו בשיטות אחרות, גם קסם יכול לעשות שימוש בהתמדה חושית, למשל, כאשר כייס מסיר את השעון מהצופה מבלי שהיא יודעת. בעת שחרור הרצועה, האמן מפעיל לחץ קל על פרק כף היד של הצופה, ויוצר תחושה קצרה של עדיין לענוד את השעון שמונעת מהקורבן הנדהם להבין שהוא כבר נגנב.


עיוורון שינוי יכול להיות מנוצל גם על ידי השפעות קסם. ברוב המקרים, עיוורון שינוי מתייחס לחוסר היכולת שלנו לזהות שינויים ברורים מאוד בסצנה, ללא קשר לאט שהם מתרחשים או לאחר הפרעות קצרות. אם יש הפרעה חולפת, כמו תנועת עיניים, מצמוץ או הבזקים, ואנשים מסתכלים בכיוון הנכון, אפילו שינויים גדולים בסצנה החזותית ייעלמו מעיניהם. אפילו התמקדות בתכונה מסוימת של אובייקט במהלך אפקט, למשל, מטבע, אינה מבטיחה שיבחינו בשינוי בזהותו. דוגמה קלאסית לעיוורון שינוי בקסם הוא "טריק קלף הנסיכה" של הנרי הארדין, שזמין באינטרנט באינספור וריאציות. זיכרון לטווח קצר ומגבלות קשב מונעות מהקהל להשוות במודע בין סט הקלפים הראשון והשני.


אחת הדוגמאות הנפוצות למניפולציה של קלפים היא טכניקה שבה כביכול ארבעה קלפים שונים מוצגים עם הפנים כלפי מעלה, אבל אחד מוצג פעמיים, משהו שתמיד לא מורגש. יש ירידה בהסתברות לזיהוי סוגים אלה של שינויים כאשר הצופה משתתף באופן פעיל בטריק. סרטון ויראלי של הקוסם והפסיכולוג ריצ'רד ויסמן, שפורסם ב-2012, "טריק הכרטיסים להחלפת צבע", כולל דוגמאות רבות לשינויים שאינם מורגשים על ידי מי שרואים אותו בפעם הראשונה. כפי שאומר המחבר עצמו בסוף הסרטון, המצגת היא לא למעשה טריק קלפים, אלא הדגמה חזקה מאוד של עיוורון שינוי ג'ון הנדרסון וטים סמית', חוקרים מאוניברסיטת אדינבורו, ניתחו במעקב עיניים את הצופים של הצופים. מבט וקיבעון בזמן שהם צפו בסרטון של ויסמן. אלה שראו את הסרטון בפעם הראשונה ולא הבחינו בשינויים הזיזו את עיניהם וחקרו את אותם חלקים בסצנה כמו אלה שכבר ראו אותה, ולכן כבר זיהו אותם. זה מאשר שמה שמונע מהצופים הנאיביים לזהות את השינויים אינו הסתרה או הסחת דעת פיזית, אלא גבולות הקשב והזיכרון לטווח קצר הפועלים בדרך כלל כאשר אנו צופים בסצנה טבעית כלשהי. למרות שבמחקר אחר, הבחינו בתוצאה ההפוכה, שתנועות עיניים במהלך האירוע הקריטי של טריק נומיסמאגי הראו דפוסים שונים עבור המשתתפים, תלוי אם הם ראו אותו או לא.

שליטה ביד היא מושג קסם קלאסי הקשור לאשליית המשכיות. לפני מאה שנה, קוסמים גילו באופן אמפירי ש"היד מהירה יותר מהעין" - כלומר, על ידי מניפולציה של מהירות הם יכולים להפוך את התמרונים שלהם לבלתי נראים. קלפים, מטבעות, כדורים ופריטים אחרים עשויים לפעמים להיות מוסתרים או מוסתרים מחברי הקהל ללא ידיעתם. קסם המספרים של סוף המאה העשרים למשל השתמש בתמרונים מהירים מאוד, כמו הזרמת מטבעות מיד ליד; רק לאחר שהוצגו סוגים חדשים של מטבעות מוגזמים, הפכה נומיסמאגיה בהילוך איטי לאפשרית.


שטף וניגוד "אם הקהל מרגיש צורך לנתח מדוע עשית משהו, כבר הפסדת בקרב". מה שכבר חווינו בעבר קל יותר לעיבוד בהווה. אומרים שיש לזה יותר שטף. ולהפך, זה גם נכון, דברים שקל יותר לעבד, אלה שוטפים יותר, מייצרים תחושה הזויה של היכרות, גם אם מעולם לא חווינו אותם לפני כן. שטף העיבוד מוטה את התפיסות והשיפוטים שלנו. סביר יותר שנשפוט אמירות קלות לקריאה כנכונות. אפילו בדיחות שנכתבו בגופן קריא יותר נראות מצחיקות יותר). ויצירות אמנות שקל יותר להבין נראות אסתטיות יותר. לסיכום, שטף תפיסתי גבוה מגביר את חווית ההשפעה החיובית; וכתוצאה מכך, משפיע מאוד על האופן שבו אנו מתקשרים עם אחרים ועם הסביבה שלנו.

הצד השני של שטף העיבוד הוא ניגודיות. מעגלי מוח רגישים מאוד לניגודיות, כלומר ההבדלים המתגלים כאשר משווים בין עצמים דומים. דוגמה קלאסית בראייה היא מידת ההבדל בין החלקים הבהירים והכהים ביותר בתמונה שמניעים תאים מופעלים ומחוץ למרכז במסלול הראייה המוקדם. יכולת זו לעבד הבדלים יחסיים באופן מועדף שימשה רבות באמנות כדי ללכוד תשומת לב ולהעסיק את הקהל; למשל, כאשר מציבים מאפיינים שונים זה מזה, כגון צבע או גוון בציור, או כאשר מציגים שינויים רגשיים פתאומיים או תפניות בלתי צפויות בעלילת סרט, רומן או מחזה. והוא גם שולט בנראות או אי-נראות של אובייקטים באפקטים קסומים. מופעים קסומים והיעלמויות של חפצים עשויים להיות אפשריים רק בגלל שהקוסם מסתיר את המעברים החזותיים שנוצרים בתהליך.


ציפה וניגודיות גם מווסתות את מצב הקשב של הקהל כדי להסתיר או להדגיש את האפשרויות. כתוצאה מכך, אנו מדברים רק על שטף וניגודיות במונחים של האופן שבו ניתן להשתמש בהם כדי להשפיע על החוויה המודעת של הצופה. אנו מתייגים את כל המשאבים הללו שהקוסמים משתמשים בהם כדי ליצור או להסיר מאפיינים ורגעים בולטים מהתמרונים שלהם כדי שהם לא יעוררו חשד ולא יפריעו להשפעה המיועדת. כל עוד הכל מתנהל בצורה חלקה, אנו מקדישים מעט תשומת לב ומנתחים מצבים באופן שטחי בלבד, כל עוד שטף העיבוד גבוה והניגודיות נמוכה. מצד שני, אם שטף העיבוד שלנו נמוך, אנו מתמודדים עם מצבים מנוגדים יותר, והאינטראקציות שלנו עם הסביבה קשות יותר. אנו הופכים מודעים יותר, שמים לב יותר ונוטים להיות אנליטיים יותר כדי לפתור כל בעיה שמתעוררת, אם כי ראה. כפי שנראה בתופעה הקוגניטיבית הבאה, במהלך מופע קסמים, קוסמים חייבים תמיד לנהל את תשומת הלב של הקהל כדי שיוכלו להוביל אותם בלי לדעת לתוצאה הבלתי אפשרית. ייתכן שיהיה צורך ליצור בכוונה ניגוד מוחלט בין מרכיבים שונים של המשחק, בין אם זה פיזי או ויכוח, כדי ללכוד את תשומת הלב במהלך שלב אקספוזיטיבי. קוסם צריך בדרך כלל לעבוד בכיוון ההפוך: הסתרה אקטיבית של סודות החיים הפנימיים, הסתרה או מניפולציה של תקציבים, הגברת שטף העיבוד תוך הימנעות מניגוד לחיים החיצוניים, כך שהמשחקים יתקדמו בצורה חלקה ויסתיימו בהלם.


היעדר או הימנעות מניגוד זה חיוני על מנת ליצור הצגה של אפקט הקסם הנתפס בעיני הציבור כהגיוני וצפוי. הזנחת היבטים אלו גורמת להשפעות באיכות נמוכה עם אפשרות להרוס את תוצאת הקסם על ידי השפעה על איכות ההשפעות. בגלל זה, לקהל יש יכולת מוגבלת מאוד לעבד מידע בתנאים כאלה, המצגת מאבדת הרבה מהזרימה שלה ומתחילה לשאול את עצמו שאלות. אפקט קסם מתרחש כאשר מה שנצפה על ידי הציבור מתרחש על פי ההנחות שאנו מניחים לגביו, מה שמאפשר להגדיל את שטף העיבוד, להרפות את תשומת הלב, ולפנות את כל מה שנחשב מיותר. על מנת להשיג מראה של אפקט קסם בפני קהל, הן העיצוב והן אופן הצגתו צריכים להתיישר עם מה שהקוסם רוצה שהקהל יתפוס; כל חוסר התאמה יביא תשומת לב לא רצויה.


בכל פעם שקוסמים קושרים קשרים בחבלים, הם שואפים להיראות טבעיים ככל האפשר, והפעולות והמחוות שלהם לאורך הטריק חייבות להיות טבעיות ומוצדקות לחלוטין. קוסמים בהחלט מיישמים את העיקרון הזה על מניפולציה של אובייקטים לא קיימים. איכות ההטעיה מושפעת מאוד מניסיון, על פי ניסויים. ההצגה חייבת להיות ברורה וטבעי, בעוד שהפעולות והתנועות חייבות להיות קוהרנטיות ומוצדקות, שכן בלבול ותנועות לא מוצדקות מעוררות חשדות ומערערות אותו. יתרה מכך, הם מתייחסים ל"כלכלה" של פעולות, כגון הימנעות מפעולות מיותרות. נקודה אחרונה היא שתיאורטיקנים מדגישים את התזמון של התמרונים והנהלים - סנכרון הולם כדי לשמור על כולם על המסלול - כמו גם את הקצב (קידנס הפעולות) על מנת לשמור על שליטה בקהל. לאורך כל הפעולות מתממשת מטרה משותפת: להימנע מניגוד, להגביר את השטף של הקהל, ולהוביל אותו לתוצאה הבלתי אפשרית בצורה חלקה מבלי לעורר חשד. בעולם החיצוני, זרם ההטבות הוא אפוא סביר.


כדי שהצגת אפקט קסם תהיה צפויה והגיונית, קוסמים המציאו שיטות קונקרטיות. נעשה שימוש בחידות, גזוז, מתאמים הזויים ו"טבעיות מותנית". מתאמים שווא וגזוזים נפוצים מאוד עם מטבעות. על מנת להוציא את הקסם של "היעלמות" המטבע, קוסם מבצע תחילה את הפעולה ללא רמאות, המכונה שלב ההתניה המוקדמת, ולאחר מכן הכנסת הטריק של ההפקדה הכוזבת, הגורם למטבע. להיעלם. קוסמים יכולים ליצור אשליה חזותית שהמטבעות באים במגע זה עם זה (כגון באפקט הקלאסי "קליק עובר עם מטבעות") בעזרת מתאמים הזויים, כגון כאשר הקוסם מחזיק רק מטבע אחד בידו ( במיוחד כאשר זה שקרי). ככל שמתייחסים ל"היכרות" או "טבעיות מותנית", הכוונה היא לצורה מיוחדת של שטף, מעין התניה בתוך פרק זמן קצר, שבו היא מבקשת לנרמל, תמיד על ידי פרימה וחזרה, משהו שיהיה בניגוד בכל מצב אחר וזה ימשוך תשומת לב. כאשר קוסמים צריכים לתפוס את הסיפון בצורה ייחודית או יוצאת דופן בזמן מסוים, הם אוהבים להתנות את הציבור לאחיזה יוצאת דופן זו מתחילת האפקט.


הנקודה האחרונה להזכיר היא שהניגוד אינו קיים מלבד הקשר, וכי הנסיבות שבאמצעותן מובנה מזעור הניגוד בקסם תלויות תמיד בהקשר החברתי והנסיבתי של המצגות. התפאורה, האווירה והסוג הציבורי חשובים. בסביבה רועשת או שקטה, ביצוע קסמים ברחוב אינו דומה לביצוע בשטח סגור. על פי התרחיש, אותה תוצאה יכולה להיות מאוד קסומה או לגמרי לא מוצדקת. זה הופך את ההקשר למכונן ומאפשר כאחד.


על ידי מניפולציה של תשומת הלב, קוסמים אימצו את המונח "הכוונה שגויה" כדי לתאר את אחד הכלים החשובים ביותר שלהם: השליטה בקשב. על ידי מניפולציה של תשומת הלב הם יכולים לווסת אילו יתרונות נתפסים באופן מודע ואילו מתפספסים במהלך שגרת קסם. בתחילת המאה ה-20 הופיע המונח בטקסטים של התייחסות לקסמים כמו אלה של הקוסם האגדי, ולמעשה, קוסמים הם המומחים המובילים בתחום. עבודתם מתמקדת בשליטה בהיבטים המרחביים והזמניים של תשומת הלב, כמו לא רק היכן תשומת הלב שלנו ממוקדת במרחב ובזמן, אלא גם איך לסירוגין ולחלק אותה.

ראשית, הבה נבחן את הלכידה המרחבית של תשומת הלב, שבדרך כלל אחריה הסטייה הגלויה שלה. קוסמים מפנים את תשומת הלב מהשיטה בעזרת המחוות והמבט שלהם. בקסם, מטרת הסטייה היא ליצור אזורי תשומת לב חדשים, כך שניתן לבצע תמרון כלשהו מחוץ לתחומי העניין המועסקים כעת. בקרב קוסמים זה מכונה "הטעיה פיזית". ישנן מספר טכניקות ללכידה אקסוגנית קשובה (פאסיבית או מלמטה למעלה) ולסטייה גלויה לאחר מכן (הידועה בקרב קוסמים כ"תנועות עדיפות").

בין הגירויים האקסוגניים הנפוצים ביותר הלוכדים את תשומת הלב שלנו הם צלילים (כגון מקצבים, שינויים בקצב או תוצאות מוזיקליות אחרות), והופעות מפתיעות, כגון מיקום של אובייקט שובה עין השונה מהנושא המרכזי. זה לא נובע רק מהטריק עצמו, אלא גם מגורמים שונים אחרים, כמו הארנב הקלאסי המופיע מכובע, ההשפעה החזותית של נייר הבזק או שינוי פתאומי בצבע של מטפחת או גב של מטפחת. חפיסת קלפים.


בנוסף, קוסמים למדו שלא לכל התנועות יש את אותה ערכיות קשב. תנועה גדולה יכולה לכסות שינוי קטן. בז'רגון הקסם, זה מכונה "תנועת עדיפות", מושג המתייחס או לתנועה הראשונה שבוצעה או לתנועה בעלת המשרעת הגדולה ביותר. בשנים האחרונות ניתן לראות עניין גובר בחקר השפעות הקסם. באופן ספציפי, נבדק האם תנועות עקומות זכורות יותר מאלו משורשרות, האם מיקומים וכיווני תנועה מסוימים במרחב בולטים במיוחד, והאם מהירות יחסית משפיעה על הבו-זמניות.


קוסמים מרבים להשתמש ברמזים חברתיים הן לגיוס תשומת הלב והן לשליטה בה. בתקשורת לא מילולית, מבטו של הקוסם ממלא תפקיד קריטי עד כדי כך שעבור השפעות קסם רבות, תשומת הלב נשלטת כמעט אך ורק על ידי שליטה במבט, שתמיד מחוזקת על ידי שפת גוף מתאימה. "הצלבת מבטים" היא אחת מטכניקות ה"הכוונה השגויה" הפופולרית ביותר שהציג הקוסם טוני סלידיני. על ידי שימוש בתנועות מבט באינטראקציה, הטכניקה מסיטה את תשומת הלב מהנוכחות והטיפול בחפץ קטן ביד. מספר ניסויים הראו שניתן להשתמש ברמזים חברתיים, מעבר למיקום המבט, כדי לתמרן את תשומת הלב של הקהל. ככלל, רמזים חברתיים משפרים את האפקטיביות של אפקטי קסם, ניתנים לכפות על הוראות מפורשות וניתן להשתמש בהם כדי לתמרן את ציפיות הקהל.


לכידה אנדוגנית של תשומת לב (אקטיבית או מלמעלה למטה) קשורה לסטייה סמויה (או כיוון נפשי מוטעה בקסם). הסטייה הסמויה מתרחשת כאשר תשומת הלב של הקהל עוברת למקום או למחשבה אחרת מבלי להשפיע בהכרח על המבט ("אתה מסתכל, אבל אתה לא רואה"). אפקטי קסם מקרוב משתמשים בסטיות סמויות של תשומת הלב, המושגות באמצעות שימוש בטכניקות חלוקה. בני אדם מאמצים יותר ויותר את השימוש בטלפונים ניידים ובמכשירים ניידים ולבישים אחרים, מה שמוביל לחלוקת תשומת הלב וההשפעות השליליות שלו, כמו עיוורון חסר תשומת לב. תאונות הקשורות להסחות דעת, כמו שימוש בטלפון, הודעות טקסט או התייעצות עם GPS בזמן נהיגה, או אפילו חציית רחובות סואנים, הפכו כעת לבעיות חברתיות. כתוצאה מחלוקת תשומת הלב רכשו קוסמים ניסיון חילוני. בקסם, ניתן להשתמש בחלוקת תשומת הלב הן כדי להסתיר שיטות, כמו גם כדי למנוע מהקהל לחזור על אפקט. בחלוקת תשומת לב יש לקוסם יתרון, שכן הצופים אינם יכולים להבין את כל המתרחש על הבמה וגם לא מתוודעים לתמרונים מסוימים הדרושים להשלמת השיטה. בקסם, הסחות דעת פתאומיות ומשימות תובעניות הן הטכניקות הנפוצות ביותר לחלוקת קשב.


הסחות דעת פתאומיות מושגות, למשל, על ידי שאילת שאלות מזדמנות. הקוסם אסקניו טבע את המושג "שאלה נוקבת", כדי לתאר את הטכניקות הללו של הפרעות קשב המשמשות לביצוע תמרונים נחוצים שצריכים לעבור מעיניהם, ושבתנאים רגילים היו ברורים מאוד. אלפרד בינט תיאר אותם בדוגמה הבאה: "פתאום אני שואל את הצופה שיושב מולי: אתה יודע לספור עד שישים? הצופה מביט בי, מודע לעצמו, לא יודע איך לענות על השאלה; האחרים מביטים בו בחיוך; זה נמשך רק שנייה, וזה מספיק כדי להציץ בכרטיס". הצגת משימות תובעניות היא גם תכונה נפוצה של מופעי קסמים, במיוחד בשימוש עם אותם צופים המוזמנים להשתתף באפקטים. לדוגמה, אם צופה מתבקש למצוא קלף נבחר בחפיסה ערבוב, ובו-זמנית לגלות את מיקומו על ידי ספירת הקלפים פנים כלפי מעלה אחד אחד, המצב תובעני מספיק כדי שרוב הצופים לא יבינו שה- קלפים בחפיסה ממוינים בצורה מסוימת או אפילו חוזרים על עצמם.

לכידה אנדוגנית ואקסוגנית של תשומת לב אינם מתפקדים כתאים מבודדים, אלא בדרך כלל הם מקיימים אינטראקציה זה עם זה במהלך הראייה הטבעית. , גילה שבמהלך טריק קסמים גורמים אנדוגניים שולטים מאוד בקשב במהלך צפייה דינמית ויכולים לעקוף השפעות אקסוגניות אפילו עד כדי ייצוג שווא של הסצנה הוויזואלית.


כפי שציינו, השליטה בכיוון הזמני ובכיוון המרחבי של הקשב חשובים באותה מידה. בהופעה תשומת הלב של הקהל משתנה ללא הרף. רגעים של הקלה מחפשים לעתים קרובות על ידי הצופים, שדעתם מוסחת בקלות. ללכוד, לשלוט ולבלום את מסלולי המחשבה של הצופה במהלך כל שלב החשיפה של האפקט הוא מטרתו של הקוסם. תוך כדי ביצוע אפקט קסם, שליטה בקשב היא מטרה בפני עצמה, לא רק להבטיח שהקהל לא יגלה את הטכניקה, אלא גם שהוא יבין את כל שלב ההסברה, כך שלא נשמרת תוצאות ניגודיות לא רצויות ושטף עיבוד. לכיוון הרציף של תשומת הלב, התזמון והקצב של התמרונים הם המפתח, מכיוון שהם יוצרים מוקדי קשב ותחומי עניין שונים המשרתים את האפקט הקסום מעבר לטבעיות ולבהירות. דעת הקהל מוסחת כאשר השליטה הזמנית בתשומת הלב נכשלת, ולא ניתן להגיע לשיא הקסם.


על מנת להפנות תשומת לב מתמשכת, קוסמים משתמשים במגוון משאבים אישיים, עלילתיים ובמהיים. בין המשאבים האישיים ניתן למצוא את כל מה שקשור לדמות שמוצגת, לרבות הופעתו, הלבוש, הגינונים וסגנון ההצגה שלו. מעבר לאיכות הנרטיב שכבר הדגשנו, משאבי העלילה יכולים להשתנות מאוד. ככל שהאפקט מתקדם, מוצגות ציפיות - אפילו מזויפות - שעוזרות להגביר את הסקרנות. תאורה ומוזיקה הם גם חיוניים באפקטים מסוימים, בכל הנוגע למשאבים נופיים. בתחום ה"אשליה הגדולה" (קסם במה עם חפצים גדולים), במיוחד, למוזיקה יש תפקיד עצום בלכידת, שליטה וסנכרון תשומת הלב של הקהל, כמו גם חיזוק תוצאות הביניים והדגשת השפעות הגמר.


קסם דורש בקרת קשב מתמדת, שהיא תכונה ייחודית ואופיינית. אי אפשר להשיג אשליה של חוסר אפשרות אם רואים את ההשפעה באמצע הדרך; עליו לעקוב אחר הצגת האפקט מתחילתו ועד סופו. לעתים קרובות אומרים שקסם, ואולי קוגניציה בכלל, הם תופעות סדרתיות, לא עוקבות, וזה מנוגד בצורה חדה לאופן שבו אנו מתכננים ניסויים קוגניטיביים במעבדה המבוססים על הצטברות רציפה של ניסויים. כתוצאה מכך, קסם הוא משימה תובענית מאוד, לא רק עבור קוסמים, אלא גם עבור הצופים, וזו הסיבה שקוסמים הפכו למומחים בלכידת תשומת הלב בבת אחת, בזמן אמת ועבור כולם. אף על פי כן, מכיוון שהשליטה הזמנית בקשב תלויה ישירות בזיכרון לטווח קצר, לדרישה המתמשכת הזו יש נגזרות אחרות, וזה יוצר לחץ על היווצרות הזיכרון. במהלך חשיפת השפעות רבות, הדרישה הממושכת לתשומת לב מתמשכת בשילוב עם כמות המידע המוגזמת, מנקזת ומרווה את הציבור, ואף עשויה להשפיע לרעה על יכולתו לתפוס את הסצנות כראוי. אביו של מג'יק, רוברט-הודין, הזהיר מפני זה, וקבע שמופעי קסמים צריכים להיות קצרים.


השבתת תשומת הלב (הידועה כרגעי "אוף-ביט" במוזיקה) חיונית גם לקסם. במשחקים מסוימים המכילים אפקטים, קוסמים משביתים את תשומת הלב על ידי כך שהם גורמים לצופים שלהם לצחוק או למחוא כפיים, למשל, על ידי גרימת צחוק קולקטיבי או מחיאות כפיים לאחר סתימה הומוריסטית. עם ביטול מוחלט, הקוסם יכול לבצע התאמות או מניפולציות (שינוי סיפון, טעינה או הורדה וכו') הרחק מעיני הקהל.


תפיסה

השפעות קסם מפריעות לתופעות תפיסתיות, המובנות כאן כתהליכים קוגניטיביים של מסקנות ופרשנות בלולאה קרובה שצצים כדי לפצות על מגבלות ביכולת הקוגניטיבית ואיטיות העיבוד המוחי. בהתבסס על הקשר וזיכרונות, התפיסה מייצרת תחזיות ותיקונים אדפטיביים. עולם הקסם למד באופן אמפירי שהמוח האנושי צופה את העתיד ונלקח בחשבון בהפקת השפעות קסם.


למעשה, רוב אפקטי הקסם שוברים את הציפיות ומייצרים תוצאה בלתי צפויה. היכולת של קוסם לשמור על תשומת הלב של הקהל עולה מאוד כאשר הקהל לא צופה מה יקרה בהמשך. אם נצפה במשהו בפעם הראשונה, המוח מיומן בזיהוי חידושים. כתוצאה מכך, קוסמים לעולם אינם חושפים מראש את מלוא הטבע של אפקט, כך שהצופה אינו בטוח היכן למקד את תשומת ליבו. לעומת זאת, כשקהל יודע מה הולך לקרות אחר כך, הוא לא עושה את אותו מאמץ, מה שמאפשר לו להפנות את תשומת הלב שלו בצורה פחות נוחה לפרטים אחרים ועלול להרוס את האפקט. הפחתת מאמץ קשב זה תואם את היוריסטית השטף התפיסתי שתואר לעיל.


בקסם, יש עיקרון דומה האוסר לעשות את אותו האפקט יותר מפעם אחת במצגת או להשתמש באותה שיטה באותו אפקט יותר מפעם אחת. אנשים נוטים להאמין שלדברים שחוזרים על עצמם שוב ושוב יש אותו מקור. על ידי הצגת אותה גישה שוב ושוב, מעודדים את הקהל לאמת השערות תפיסתיות שהועלו בעבר ולהשתכנע שמה שחוזר על עצמו תמיד נעשה באותו אופן. עם צפיות חוזרות ונשנות, הקהל יהפוך מיומן יותר בציפייה מה יקרה בהמשך ולקחת פרטים לא נוחים. קוסמים יאבדו את יכולתם לשלוט בתשומת הלב הציבורית, והתוצאה תהיה פחות יעילה. מכיוון שקשה לשלוט בפעולות חוזרות, קוסמים נוטים לשנות שיטות לעתים קרובות באפקטים כאלה.

קוסמים משתמשים בהסתרות חלקיות כדי לאפשר לצופים לפרש מידע לא שלם ולהשלים אוטומטית את החסר. מילוי תפיסתי זה מבוסס לעתים על הנחות שניתן לבנות באמצעות ניסיון ביחס לדפוסים סביבתיים. הצופים הקסומים מניחים הנחות רבות, הן במצבים סטטיים והן ברצפי פעולות. בנוסף, תפיסה אמודלית מתנגדת לחזרה בצורה טובה מאוד, בניגוד ללכידה והסטה אקטיבית של תשומת הלב, שמתפוגגות במהירות בשימוש חוזר. כהסתרות בקסם, להסתרות המבוססות על תפיסה אמודאלית יש יתרון בכך שהן מעוררות הנחות אוטומטיות של מערכת הראייה שאינן חשודות ואינן גורמות לצופה "להריץ לאחור" או לחשוב על השיטה מאחורי האפקט. הם אינם משבשים את הזרימה המיועדת של הביצועים. הוא ממשיך ומציע שהם חייבים למלא תפקיד מרכזי בהשפעות קסם רבות שהתעלמו מהן בשל המשקל הבלתי פרופורציונלי המוקצה באופן מסורתי ל"הכוונה שגויה" וצורות אחרות של בקרת קשב.


היעדר אמודאלי היא התופעה שבה מה שאנחנו לא רואים לא קיים בפועל. היעדר אמודאלי הוא הבסיס להסתרות רבות, כמו הסתרת מטבעות ביד אחת, או אשליה משכנעת של חלל ריק המקיף חפצים מרחפים, ולהיפך. היעדר אמודאלי נחשב גם לאשליה תפיסתית, אוטומטית ולא מודעת.


פרקי זיכרון מבוססים על תפיסות כאלה.

כפי שהוצע במקור על ידי , הזיכרון ממלא תפקיד חשוב מאוד בקסם. בסעיפים קודמים, דנו כיצד אפקטי קסם מתקשרים עם תהליכי הזיכרון של הקהל בכל הרמות: זיכרון איקוני וזיכרון עבודה, כמו גם זיכרון אפיזודי. כחלק מבניית אפקטי קסם, נעשה שימוש בטכניקות לתמרן זיכרונות אפיזודיים, אם לצורך יצירת האפקט עצמו או כדי למנוע מהציבור לשחזר את השיטה לאחר מכן. "הקוסם צריך לדעת איך לגרום לצופים לשכוח מה אנחנו רוצים בשביל אפקט הקסם, או לגרום להם להאמין שהם זוכרים דברים שלא קיימים." מסיבה זו, פותחו כמה טכניקות קסם כדי להסיח את הדעת, להשפיע על איחוד הזיכרונות, למסור מידע מוטעה, להפריע להיזכר ולקדם שכחה.

טכניקות נפוצות לקידום שכחה כוללות הפרעות וחלוקת קשב, כמו גם "הפניית זמן לא נכונה". הפניית תשומת הלב במהלך אפקט מחלישה את הקידוד והגיבוש של המידע שנאסף באותו רגע. יתרה מזאת, הסחת הדעת של גאג'ים קומיים או שימוש בשאלות מזדמנות יכולים גם הם לגרום לשכחה. לעומת זאת, "הכוונת זמן שגויה", שהיא המקבילה ל"סוגריים של שכחה" של אסקניו, מציגה מרחק (ולפעמים עיכוב) בין ביצוע שיטה לתוצאה שלה. כבר הוכח שיש מתאם בין שיטת הפרדת הזמן לבין התוצאה ועוצמת אפקט הקסם. כתוצאה מקשר זה, זמני האפקטיביים הם ביניים, לא קצרים מדי ולא ארוכים מדי.


זכירת זיכרון לטווח ארוך יכולה להיות מושפעת ממידע שגוי. קסם פועל על ידי ניצול העובדה שזיכרונות אפיזודיים, זיכרונות לטווח קצר, רוויים בקלות. הטכניקה הזו יוצרת מצבים מדהימים שבהם הקהל מופגז במידע רב מדי. הקוסם חואן תמריז ידוע בכך שהוא מסוגל להסית זיכרונות שווא בקהל שלו, במיוחד כשהוא משחזר את המשחק, שכן הוא מפורש בהצהרה שהוא עירבב וחתך את הקלפים באופן שבמציאות לא נעשה. . לקוסם יש השפעה, הנקראת "האחד", שבה הוא מכריח קלף לצופה, ואז גורם לקהל להאמין שהכרטיס "חושב" בחופשיות על ידי הצופה. למרות שאין ראיות לכך שטעויות הזיכרון שנגרמו כתוצאה מהן דומות לזיכרונות הכוזבים המתוארים בספרות המדעית, מה שברור הוא שהשגרות הקסומות שלהם המבוססות על מידע מוטעה מייצרות אפקטים דומים בטווח זמן קצר יותר, בשניות או דקות בודדות משחק נמשך, וללא צורך בחזרה או חיזוק.

כאמן חושים, אני חושב שחשוב שהקוסם יוכל לשלוט בזיכרונות שהקהל לוקח איתו הביתה, הן על ידי עיוות והן על ידי חיזוק חווית הקסם. זיכרונות קסומים דומים לאלה הנרכשים בנסיבות טעונות רגשית (זיכרונות פלאש), שבהן הזיכרון החי של החוויה אינו מוכיח את תקפות פרטיה. בהתאם לכך, מחקרי זכירות על חוויות כביכול על-נורמליות (חלקם פורסמו לפני יותר מ-130 שנה) הראו שזיכרונות אינם אמינים וכי, בהתאם לנסיבות, אנשים נוטים לזכור דברים שלא קרו בפועל. כמו כן, נבדקים רגישים למניפולציה באמצעות הצעות והוראות. תוצאות המחקרים הללו יכולות לשמש בסיס לבניית מחקרים על זכירותם של מופעי קסמים הבאים, שעדיין לא נחקרו ברובם. לאחרונה, ניסינו את הצעד הראשון שלנו בכיוון הזה וגילינו שהזיכרון של טריק קסם מתפוגג עם הזמן, בדיוק כמו עם זיכרונות אפיזודיים אחרים. אף על פי כן, ההבדלים בזיכרון במיקום סדרתי והשפעות עדכניות, שהיו ניכרים לאחר ההצגה, לא היו נוכחים מאוחר יותר, מה שמצביע על כך שהרווחים בזיכרון לטווח קצר אינם נמשכים. ככל הידוע לנו, זהו המחקר המדעי הראשון של זכירות קסמים, והוא מדגים את הכוח שיש לקסם בחקר הזיכרון, והקוגניציה בכלל, במסגרות של העולם האמיתי.


לטריקים קסמים יש גם השפעות סאבלימינליות.

אפקטי קסם משאירים לעתים קרובות עקבות לא מודעים, חלשים וחולפים, גם כאשר הם לא נתפסים במודע על ידי הקהל. במהלך רובה מול צופה, חלק מהקהל דיווחו על שינויים פיזיולוגיים, הרחבות אישונים חולפות, הקשורים לתפיסה של קלף שהוא, במבט, מעט ארוך יותר מהאחרים. למרות העובדה שהתמרון הזה לא מורגש מאז שהוא יורד מתחת לסף התפיסה המודעת, הוא בכל זאת משפיע על החלטות הצופה, ועוזר לקוסם לכפות את הקלף הצפוי. בנוסף, ידוע היטב שזיכרונות מרומזים מסוגלים להשפיע על עמדות, תפיסות ובחירות באופן לא מודע באמצעות תחול. קוסם הוא אמן להתניות תגובות ולהפתיע את הציבור על ידי "ניבוי" הבחירות שצופה יעשה. קוסמים מנוסים יכולים אפילו להשיג אפקטים ראשוניים במהלך השניות או הדקות שלוקח לאפקט להציג, ולהשפיע על בחירת הקהל שלאחר מכן באמצעות רמזים ישירים או עקיפים (לדוגמה, צבע, חליפה, ערך קלף) (ראה הסעיף הבא). בתנאים אקולוגיים, קשה לדמיין תרחיש אידיאלי יותר לחקר תפיסה סאבלימינלית, חשיבה מודעת ותהליכי זיכרון.

במהלך טריק קסמים, לעומת זאת, לתפיסות סאבלימינליות יש צד אפל. לדברי הקוסם הספרדי Miguel *ngel Gea, "לפעמים הקהל מרגיש את הטריק, גם אם הוא לא מודע לכך" וזה עשוי להשפיע על חווית אפקט הקסם או אפילו על השחזור שלו לאחר מכן. זה עשוי להסביר מדוע אותה שגרת קסם, המבוצעת על ידי מגוון קוסמים, לא תמיד מממשת את פוטנציאל הקסם שלה, למרות שהיא תמיד נעשית באותה צורה, תוך שימוש באותן טכניקות, ובאותה הליך. זה מקרה שבו הגבול בין הצלחה לכישלון הוא דק מאוד.


החלטות המבוססות על אינטואיציה (כוחות, מניפולציה של החלטות)

מכיוון שקוסמים מקיימים אינטראקציה ישירה עם הקהל, במיוחד כאשר מזמינים צופים להשתתף בכל אחד מהאפקטים שלהם, הם לעתים קרובות מבקשים מהם לענות על שאלות או לקבל החלטות. קוסמים מחפשים תגובות אוטומטיות ומהירות. הם לא רוצים את התשובה ההפוכה, שיכולה להוביל את הקהל לעבד מידע רלוונטי שישמש לשחזור הטריק. בעצם, המטרה שלהם היא להשפיע על הקהל. אמנות הקסם פיתחה שיטות יעילות מאוד לתמרן את תגובת הקהל והבחירה. הקוסמים קוראים להם "כוחות" והם משתלטים על הצופה בכך שהם לא נותנים לו זמן לחשוב או להרהר, שולטים בכל תגובותיהם. התכונה המרכזית של "כוח" טוב היא שהצופה מרגיש שהוא בחר בעצמו. זה זכה לכינוי "עיוורון בחירה", שגם בתרחישים אלה, כשהם מנמקים את הסיבות למעשיהם, הם בסופו של דבר מצדיקים אותם באמצעות טיעונים מופרכים שהקוסם יודע שלא היו נוכחים בערכת האופציות.

ישנו קשת רחבה של כוחות, החל משיטות אוטומטיות (שתמיד מייצרות את התוצאה הרצויה), ועד לטכניקות המחפשות את התשובות הסבירות ביותר (שתוצאותיהן אינן ודאיות אפריוריות, ואשר ידועות בקסם כ"כוחות פסיכולוגיים"). רבות מהטכניקות האוטומטיות ב-cardmagic מבוססות על מתמטיקה. בנוסף, ישנן טכניקות מורכבות יותר, התלויות במיומנות הקוסם, כמו מה שנקרא "בחירת הקוסם", שבה האמן שולט ומשתנה בשאלות שהוא שואל את הצופה כשהוא בוחר בין אפשרויות שונות, תמיד מגיע ל- הפתרון שחזה הקוסם. בנוסף לשימוש בבולטות חזותית, חלק מהכוחות מסתמכים על אפקטים עדינים, כמו חשיפת קלף בצורה מתוחכמת לפרק זמן ממושך, שזו השפעה עדינה שלא תמיד מורגשת על ידי המשתתפים. התייחסות בתחום הכוחות המסוכנים יותר היא מה שמכונה "הכוח הקלאסי", טכניקה שמתורגלת באופן זהה לפחות מאז המאה התשע-עשרה ויעילותה, שיכולה לנוע בין 100% ל-105%, תלויה לחלוטין ב- הכשרה וניסיון של קוסמים. צופה מוזמן לבחור "בחופשיות" קלף מתוך חפיסת קלפים שמציע הקוסם לאחר הצגת כל הקלפים במניפה. במציאות, נראה שהבחירה חופשית, אבל היא מאולצת. מפתח לכוח זה טמון ביכולתו של הקוסם לשלוט בזמן התגובה של הצופה. וריאציה הנשענת על רמזים חברתיים היא "הכוח בעצירה", שבו הצופים מוזמנים לבחור סט קלפים כשהם מונחים ברצף עם הפנים כלפי מטה על השולחן.


כוחות פסיכולוגיים משמשים גם במצבים או שאלות שבהם הקוסם מצפה מהצופה לתגובה מאוד ספציפית. לקוסם תמיד יש תוכנית גיבוי או מוצא במקרים אלו, שכן אי אפשר לקבל את התגובה הצפויה בוודאות של 100%. בכוחות אלה, ניתן "לקדם" את התגובה לפני שהיא מופעלת (ראה "אפקטים תת-בלימיים במהלך תעלולי קסם"). באחרים, הקוסם מסתכן בתגובה אוטומטית ככל הנראה. אנשים ימניים נוטים לבחור את הקלף או הערימה המונחים במיקום השני בספירה מימינם כאשר מספר קלפים או ערימות קלפים על השולחן. מספר מחברים תיארו גם הטיה מיקוםית המשפיעה על הבחירה באמצעות חפצים יומיומיים. אולם כאן, המיקום הנבחר הוא הראשון משמאל, לא השני, מה שמרמז שההעדפה למיקום השני נגרמת מהטיה מיקום דומה כלפי הקלף שהכי קל להגיע אליו מזווית הצופה. אם ההטיה המיקוםית הייתה הגורם היחיד שאחראי לבחירות של אנשים, אז הקלף הנבחר במופע קסמים יהיה זה הקרוב ביותר לצופה, כלומר, הבא מימין. גם במקרה זה, הקלף הנבחר ביותר הוא השני מימין. לחילופין, ניתן להסביר זאת גם בכך שאנו נוטים לבחור את הקלף הקל ביותר (או את הקלף הימני ביותר בשורה המקבילה) אך יודעים כי הקוסם יטעה אותנו, ולכן אנו נוטים לא לבחור את הקלף הקל ביותר. בנוסף, הסבר זה יהיה יותר עקבי עם התוצאות של ניסבט ווילסון.


לחלופין, קוסמים משתמשים בלחץ ובהקשרים מאוד ספציפיים כדי לקבל תגובות מילוליות ספציפיות. כדוגמה, מילים תכופות או אב טיפוסיות המאוחסנות בזיכרון סמנטי, כגון "כנרית היא צהובה". אפקטי קסם רבים נוצרו המבוססים על בקשה מהקהל למנות צבעים, מספרים, צורות גיאומטריות ואובייקטים; חלק מהתשובות הצפויות אף תוארו כשונות בהתאם לז'אנר או להקשר שבו הן מנוסחות, אם כי אף אחד מהדברים לעיל לא הוכח בניסוי. קוסמים מחפשים לעתים קרובות תגובות אבות טיפוסיות או מייצגות בתוך קטגוריה או מעמד מסוים. סביר יותר שקוסמים (כמו בלשנים) ישתמשו במילים האופייניות לקטגוריות מסוימות השונות בהתאם להקשר תרבותי נתון. עם זאת, חתול וכלב הם דוגמאות טובות יותר מקנגורו. הירק הראשון שעולה לנו בראש כששואלים אותנו על ירקות כאן בספרד הוא חסה, אבל אולי זה לא הירק הראשון שעולה לנו בראש כששואלים אותנו על ירקות בצפון או בסין, למשל. 'כוחות פסיכולוגיים' מבוססים כנראה על היוריסטית הזמינות.

אם הקוסם מבקש מצופה לציין מספר בין 5 ל-10, או אפילו בין 1 ל-10, ההסתברות שהתשובה תהיה 7 גבוהה מאוד. במשך מאות שנים, זה נוצל בקסם, וחוקרים חקרו את המאפיינים התפיסתיים של קלפים של חפיסת הפוקר, וראו שחלקם נגישים יותר מבחינה ויזואלית, אחרים זוכרים טוב יותר, וחלקם נבחרים לעתים קרובות יותר מאחרים, כשהפופולרי ביותר הוא אס הלבבות, מלכת הלבבות (בעיקר אצל גברים), ומלך הלבבות (בעיקר אצל נשים). למרות היותם תואמים לחוויות קרדיות, עדיין לא היו מחקרים שמשחזרים את התוצאות הללו. מעבר לחיפוש אחר התשובה הסבירה ביותר, קוסמים הבינו באופן אמפירי עד כמה מסגור יכול להיות חשוב. זה אולי נראה כאילו ההוראות לטריק קלפים דומות, אבל התוצאות משתנות מאוד בהתאם למה שהקוסם מנחה את הצופה לעשות, כמו לחשוב, לבחור, לציין, להצביע או לגעת בקלף.



ניסויי המחקר הפורמליים הראשונים על אופן פעולת הקסם מתוארכים לסוף המאה ה-19. העניין של מדענים בקסם ירד כמעט לחלוטין עם הופעת הקולנוע והפך לפופולרי נרחב בתחילת המאה ה-20. עד לאחרונה, הקהילה המדעית לא הקדישה תשומת לב רבה לאשליות. ההנהגה מורכבת מפסיכולוגים שהם גם קוסמים;


מאמץ משותף בין קוסמים ומדענים חיוני אם מדעי המוח יוכלו להפיק תועלת מהמתודולוגיות המלוטשות, מההצלחות המדהימות ומנקודת המבט הייחודית של הקסם. זהו תחום מחקר חוצה-תחומי שלפניו מסע בלתי-מדוד. מאז סוף המאה ה-19, המאמרים הניסיוניים בפועל, למעט תיקונים ועבודות עריכה, שבהם השפעות קסם שימשו כמשאב או כמטרה מחקרית, אינם עולים על מאה. מכל נקודות המבט, הנתון הזה הוא אבסורדי. ההשוואה שלו לכל תחום מדעי אחר היא כל מה שצריך. כתוצאה מכך, לא יהיה זה מוגזם לטעון שלקסם ולמדע יש עדיין הרבה מה ללמוד אחד מהשני. כתוצאה מעבודה זו, אנו מקווים שמדענים קוגניטיביים בכלל יתעניינו יותר בקסם.


תוך שימוש במושג יתרונות קסם וקוגניציה אקולוגית, ההצעה שלנו מדגישה את התופעות הפרה-חושיות והקוגניטיביות העיקריות שבהן קוסמים שולטים ומתפעלים כאשר הם מעצבים ומבצעים את השפעות הקסם שלהם. קסם יכול לעזור לנו להבין טוב יותר את הקוגניציה האנושית על ידי הצגת תחומי מחקר שלא היו ידועים בעבר. הנה כמה. אשליית חוסר האפשרות מאופיינת בחוסר ידע לגבי הדיסוננס הקוגניטיבי שהוא כרוך בו. כתוצאה מכך, חוויית הקסם יכולה להיות שונה בתכלית בהתאם להקשר שבו הוא מבוצע. הרקע התרבותי תורם לכך רבות. כמו כן, יכולים להיות הבדלים גדולים בתגובות בין אנשים בקהל הקסמים. כידוע, קסם שונה מאוד אם הוא מכוון למבוגרים, ילדים או קוסמים אחרים. ילדים, בניגוד למבוגרים, מזהים פרטים רבים של האפקטים המיועדים לקהל בוגר יותר. עדיין אין להם את אותה היוריסטיקה ואינם מודעים לאותם יתרונות המאפיינים עיבוד מידע למבוגרים. כל הפרטים הם מידע פוטנציאלי רלוונטי לילדים. כך, הם גם מקבלים הבנה של האפשרויות ומשמעות ההשפעה במהלך הצגתו. אשליה של חוסר אפשרות נחווים רק לעתים רחוקות על ידי קוסמים מכיוון שהם בקיאים היטב באמנות, אך הם מעריכים את היכולות הטכניות והחידושים הרעיונים של עמיתיהם. במסווה של אשליה, קוגניציה מעלה מגוון שאלות. בכוונתנו לחזור ולעדכן טכניקות קסם עתיקות ככלי ייחודי, ועדיין לא מנוצל, לשיפור אסטרטגיות מחקר הן בתוך המעבדה ומחוצה לה.


אפקט קסם.

בפרטים הבאים תוכלו לקרוא על השפעות קסם ספציפיות הנוגעות לטכניקות ושיטות בעלות אופי קוגניטיבי. בעוד השפעות קסם עשויות להכיל טכניקות ושיטות מדיסציפלינות רבות ושונות, במקרה זה זוהו המנגנונים הפרה-חושיים והמנגנונים הקוגניטיביים שבהם הוא משתמש. ניתן להשתמש במספר אפקטי קסם המייצרים את אותה תוצאה בדרכים שונות מאוד במהלך חייו הפנימיים, תוך שימוש בחומרים ובשיטות מגוונות. מסיבה זו, הם אינם ניתנים לסטנדרטיזציה בקלות. ההשפעה נראית בדרך כלל במספר גרסאות זהות לכאורה, אם כי הן אינן זהות לחלוטין בשל השיטות השונות בהן נעשה שימוש.

אפקט "כרטיס הביות" של הקוסם פרנסיס קרלייל נבחר כאן לצורך פירוקו. בין הטריקים השונים שלו הקשורים לתשומת לב יש כמה הסתרות. לאורך המשחק, כפי שמודגם ב-, ישנם שלושה שלבים, שלכל אחד מהם יש תוצאה או שיא משלו. התכונה העיקרית היא שקלף, שנבחר בחופשיות על ידי הקהל וחתום, מגיע לכיסו של הקוסם מהחפיסה. יש לזה שני שלבים. כל החפיסה היא שנוסעת לכיסו של הקוסם בשלב השלישי, למעט הקלף הנבחר, שנשאר בידיו.

השפעה זו מבוססת בעיקר (אם כי לא באופן בלעדי) על לכידת תשומת לב וסטיות עוקבות. יש ליישם גם כמה הסתרות פיזיות, כולל כמה הפעלת קלפים ומניפולציות קלפים, על מנת למנוע יצירת ניגודיות. כאשר לקוסם יש רק קלף אחד בידו בסוף השלב השלישי, תופעה המכונה השלמה אמודלית גורמת לקהל להאמין שהקוסם מחזיק בכל החפיסה.

.

bottom of page